El Lenguaje O´Connell
El lenguaje del sistema ofensivo de Kevin O’Connell: Cómo se canta una jugada
No sé si le pasa a más personas, pero a mi me genera mucha curiosidad esos segundos que tiene el coordinador ofensivo para dar las instrucciones de la siguiente jugada al quarterback, y como con una terminología más o menos compleja (veremos que la de Kevin O’Connell es bastante complicada), ambos se conectan, se entienden y el este último debe realizar la misma conexión con el resto de los jugadores, para estar todos en la misma página a la hora de realizar la jugada que quiere el entrenador.
Todos hemos oído alguna vez como es la llamada de una jugada ofensiva. Normalmente suena como una cadena inconexa de palabras diseñada para confundir al oponente. Sin embargo, para los jugadores profesionales en el huddle (reunión previa a la realización de la jugada) se trata de un lenguaje altamente estructurado y con una secuencia muy rígida que sigue siempre un patrón común.
Kevin O’Connell dirige un sistema que es descendiente directo del árbol de entrenadores como Sean McVay o Kyle Shanahan (West Coast Offense). Aunque este esquema es famoso por generar un muy buen juego de pase y potenciar a los quarterbacks, tiene la peculiaridad de que su curva de aprendizaje es bastante pronunciada (lo hemos visto con quarterbacks del equipo como McCarthy o Wentz, y quizá lo veamos con Murray). ¿Cuál puede ser una de las causas? Unas play calls con una nomenclatura larga y terriblemente específica.
Todos recordamos a McCarthy la temporada pasada abriendo el huddle con pocos segundos para comenzar la jugada, ya que no era capaz de traspasar la información a la velocidad adecuada. Eso le daba menos tiempo para diseccionar la defensa rival y aumentaba el estrés del resto de los compañeros.
La filosofía: Control de las jugadas a través de un extenso vocabulario
Antiguamente los playbooks solían apoyarse en un árbol de rutas numérico y estricto (por ejemplo, el número «9» significaba una ruta profunda (go), y el «3» una ruta comeback). El sistema de O’Connell deja de lado esta simplicidad numérica y opta por una combinación de palabras mucho más extensa.
En lugar de memorizar números, cada jugador debe dominar una enciclopedia mental de palabras clave. El call de una sola jugada puede contener hasta siete u ocho componentes distintos que el quarterback debe recitar en un orden preciso e inamovible. Si el quarterback olvida un solo componente de la frase o pronuncia algo fuera de secuencia, toda la jugada colapsa.
Anatomía de una jugada de pase
Para entender cómo O’Connell dibuja la jugada en la mente de sus jugadores, analicemos una llamada de pase estándar en pleno partido:
«NORTH RIGHT CLAMP F CENTER 200 JET X STICK SPACING»
Esta cadena de palabras se mueve cronológicamente desde afuera hacia adentro, estableciendo quién se posiciona, cómo se protege al quarterback y, finalmente, qué rutas van a correr.
1. Personal
Antes de que la primera palabra de la jugada salga de la boca del quarterback, se el coordinador ofensivo define el paquete de personal (por ejemplo, «Personal 11»: 1 corredor, 1 tight end y 3 receptores abiertos). Esto información es previa al huddle, pero tendrá mucho que ver con lo que luego llegará a los oídos del quarterback.

Imagen de https://www.nfl.com/videos/breaking-down-11-vs-12-personnel-usage-in-the-nfl
2. Formación y Modificadores (NORTH RIGHT CLAMP)
- NORTH RIGHT (La base): Indica la alineación principal del ataque. En este árbol conceptual, palabras geográficas como «North» (Norte), «South» (Sur), «East» (Este) o «West» (Oeste) indican a los receptores principales (X, Z) y al Tight End (Y) dónde colocarse. Por ejemplo, North especifica que la siguiente palabra de la jugada se refiere a los receptores situados a la derecha. Right significa que el lado fuerte del ataque para esta jugada será el derecho.
- CLAMP (El modificador o Tag): Es una palabra que altera la alineación de un solo jugador dentro de la estructura base. Por ejemplo, CLAMP puede indicarle al receptor Z que se coloque más cerrado, pegado al Tight end, en lugar de alinearse abierto cerca de la línea lateral.
3. Movimiento (F CENTER)
Si la jugada requiere un movimiento previo (motion) para, por ejemplo tratar de saber si la cobertura rival es zonal o al hombre, es la siguiente parte de la comunicación. En este caso, F CENTER le indica al receptor asignado como «F» que se mueva a lo largo de la formación antes de que el balón se ponga en movimiento. Normalmente el jugador F es el receptor del slot.
4. Protección (200 JET)
Esta parte de la frase le es para la línea ofensiva y el corredor.
- JET dicta el esquema de bloqueo. Específicamente, se trata de una protección half slide, donde un lado de la línea bloquea hombre a hombre (o big on big) y el otro lado se desplaza horizontalmente para cubrir los huecos formando una especie de muro sin tener un jugador específico asignado).
- 200 indica la dirección y la asignación del corredor. Un call 200 le dice a la línea ofensiva que desplace su protección (el muro del que hablamos antes) hacia la derecha, lo que significa que el corredor es el responsable de frenar a cualquier defensor que venga en blitz desde la izquierda.

En la imagen faltaría un tight end, pero se entiende que la parte derecha forma un muro para proteger todo lo que viene de la parte derecha, que Tackle y Guardia de la parte izquierda están al hombre con sus contrarios, y que el running back tiene que estar atento a proteger lo que le venga de ese lado, sea el inside linebacker o el defensiva back.
5. Conceptos de Ruta (X STICK SPACING)
En lugar de asignar una ruta individual a cada uno de los cinco receptores elegibles, el playbook de O’Connell divide el campo en dos mitades.
- X STICK: El quarterback nombra primero el concepto específico para un lado del campo. En este escenario, el lado del receptor X ejecutará el concepto «Stick».

Imagen de https://jamieschumacherfootball.com/blog/f/stick-concept-and-variations
Por no entrar mucho en detalle el stick es un concepto que busca atacar a los tres niveles de la defensa de un lado en concreto. Se compone de tres rutas, justo para atacar los tres niveles defensivos. Una ruta vertical para el receptor exterior, una ruta flat que la puede correr el receptor de slot o incluso el running back, y una ruta hook que normalmente realizará el tight end.
- SPACING: Los receptores restantes en el lado opuesto del campo escuchan esta palabra y automáticamente saben que deben correr Spacing.

Imagen de https://www.xandolabs.com/the-lab/offense/pass-game/quick-game-pass-concepts/the-spacing-concept/
El concepto de spacing es una combinación de rutas para atacar básicamente la zona underneath del rival (entre 5 y 15 yardas). Normalmente las rutas se distribuyen: el receptor más abierto corre una ruta hitch de unas 6-8 yardas. El receptor del slot corre una ruta over avanzando 5-6 yardas, cortando hacia el interior y buscando el espacio abierto en el medio. Finalmente el Tight End corre una ruta hacia la zona flat para atraer al defensor exterior y crear un conflicto horizontal.
El juego de carrera: Como llama O’Connell las jugadas para los corredores
Cuando O’Connell pasa del juego aéreo al ataque terrestre, la nomenclatura cambia a un sistema tradicional de dos dígitos, que se utilizan para: diseñar por donde deben abrise los huecos y las reglas de bloqueo.
Tomemos como ejemplo una llamada de carrera común: «SPEED R TOUT F ORBIT 36 GAIN»
- SPEED R (Right): Indica el lado fuerte de la formación. La «R» significa que el Tight End se alinea en el lado derecho. «Speed» generalmente indica un grupo de personal específico o el espaciado de la alineación.
- TOUT: Esto les indica a los jugadores del backfield cómo alinearse. Indica una formación de dos corredores donde el Running Back se alinea en el lado opuesto al Tight End (es decir, a la izquierda), dejando a dos receptores abiertos en el lado débil.
- F ORBIT: Esto le da una instrucción al jugador declarado como F (típicamente el Fullback o un Tight End / receptor Slot) para que juegue un orbit motion.

Básicamente el jugador que juega este motion tiene que moverse por detrás del quarterback para posicionarse en el lado contrario del que empezó la jugada. En este caso al ser una jugada de carrera, se realizará con el objetivo de bloquear a un jugador específico.
- Dirección par vs. impar: La regla fundamental del juego terrestre es simple: los números pares significan que la jugada va hacia la derecha, mientras que los números impares indican que va hacia la izquierda.
- El número de jugada (36): El primer dígito (3) especifica el concepto de bloqueo que la línea ofensiva debe ejecutar (como zona media o zona exterior). El segundo dígito (6) le indica al corredor qué hueco defensivo o «punto de mira» debe atacar en el lado derecho de la línea.
- El modificador del concepto (GAIN): Se indica para comunicar los ajustes de bloqueo específicos o las reglas al tight end para esa variante de carrera en particular.
La ilusión de la complejidad
Aunque el lenguaje es increíblemente largo y descriptivo, tiene un propósito deliberado: ofrecer al ataque la máxima flexibilidad con la mínima predictibilidad. Al combinar formaciones y conceptos de rutas, O’Connell puede hacer que jugadas completamente distintas suenen idénticas para la defensa rival, o que la misma jugada sea totalmente diferente para el coordinador defensivo.
Finalmente, como ya hemos comentado antes en el texto, esta forma de cantar las jugadas pone mucho estrés en los hombros del quarterback. Pero para aquellos que logran dominar este sistema, el premio es recibir las llaves de una de las ofensivas más fluidas, adaptables y peligrosas del fútbol americano actual.
